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ゲームの家庭教師をご存知ですか?利用するメリットをご紹介!

ゲームの家庭教師をご存知ですか?利用するメリットをご紹介!

ゲームを教える「家庭教師」が最近登場していることをご存知ですか?

ひと昔まえはゲームというとただの遊びで、学習の妨げになるモノの筆頭格というイメージでした。
ところが昨今、目覚ましい発展を遂げているeスポーツをはじめとして、ゲームへの注目度が高まっています
また、悪影響のイメージとは裏腹に、コミュニケーション力や計算力がアップするなど、ゲームによるメリットも分かり始めてきました。

ゲームにいま何が起きているのでしょうか?
この記事では、ゲームの家庭教師や、利用するメリットなどについて解説します。

「ゲームはやめなさい」は昔の話?

「ゲームばかりしていないで勉強しなさい」と言われたのは昔の話。
「勉強ばかりしていないでゲームしなさい」と言われる時代がくるかもしれません。
ゲームを教える「家庭教師」がとうとう登場したからです。

最近のゲームは非常に進化しており、特に映像の進化は目を見張るものがあります。
たとえば2021年のゲーム『マトリックス』は、ほとんど実写映画や現実世界のクオリティに肉薄しています。

ゲーム「マトリックス」のデモ画面

現実世界に接近しているのは、綺麗になった映像や迫力ある音楽や音声だけではありません。
いまや狭い2次元世界ではなく、広大な3次元空間でアクションや冒険をし、世界中の人々と交流しながらストーリーを進められるようになっています。
仮想空間にでも入り込めば現実世界とほぼ同じようなことができ、もはや現実の写し絵のようです。

また、学習に活用できる計算や英単語などのアプリも充実し、ゲーム化してスコアを競うような知育アプリも増えてきました。
実際、スマホをいじっているお子さんが学習をしているのか、ゲームに夢中になっているのか、はたから見ると区別がつかないほど、勉強とゲームの境界線は曖昧になっています。

「ゲーム」の概念はいろんな意味で、既成概念を超えて拡張し続けているのです。

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一世を風靡した「ゲーム脳」仮説

では、ゲームをすることは医学的によいことなのでしょうか?

視力低下を別にすると、ゲームが認知能力や学習能力に与える影響については、昔から議論が繰り返されてきました。
かつて信じられたのは、「ゲームは脳に悪影響を一方的にもたらす」という2000年頃に登場した「ゲーム脳」仮説です。

「ゲーム脳」とは提唱者によれば、ビデオゲームやスマホゲームなどに多くの時間を割くことで脳の視覚系の活動が優位になり、思考を司る前頭前野の活動が低下した状態を指します。
より厳密には、脳波の一種である「ベータ波」が通常より少なくなる状態で、FPS(一人称シューティングゲーム)を長くプレーすると、暴力的な映像に反応が鈍くなるという報告もあります。

ただ、ひとくちにゲームといっても種類はさまざまです。
単純なパズルゲームやFPSだけではなく、頭を使う複雑な推理ゲームやロールプレイングゲームなどがあり、一概にその効果を測れるものではありません。
また、ダンスゲームの場合は逆に、運動時と同じようなベータ波の回復効果がみられるそうです。

別の問題点としては、ゲーム以外の遊びと比較していないことです。
仮にゲームでなくても、将棋や囲碁すごろくなどの古典的なゲーム、会話、運動など他の遊びでも脳活動に何らかの影響はみられるでしょう。

さらに厄介なことに、この「ゲーム脳」仮説にしたがうと、一流の将棋・囲碁棋士も「ゲーム脳」に当てはまってしまうことや、Eメールのやりとりでさえ「ゲーム」の定義を満たすことが後に判明しました。

よって、「ゲーム脳」の状態が、パソコンやスマートフォンなど現代社会に浸透した画面文化による特性なのか、アナログゲームを含めたゲーム全般の特性なのか、それとも「ビデオゲーム」特有の特性なのか、悪影響の原因が定かでなかったのです。

ゲームに対する賛否両論

その後、「ゲーム脳」仮説はアプローチがそもそも科学的でないという批判が多数出たほか、結果の解釈に対しても疑問の声が上がっています。

「ゲーム脳」仮説と真っ向から対峙するのは、2000年代の”脳トレ”ブームです。
立役者となった東北大学の川島隆太教授は「ゲームによる前頭葉の活性化」を提唱しました。

「ゲーム脳」仮説について、川島教授の見解によると「ゲームの種類により使う脳が違う」との前提のうえで、前頭前野のはたらきが落ちるのは一種の「リラクゼーション効果」であり、特段問題はないとしています。
リラクゼーションであることから、学習前よりも「学習後にゲームを行う」ことを勧めています。

一方、最近の海外の研究によると、”脳トレ”自体も認知症予防という観点からはほとんど無意味ということが明らかになっています。
与えられた各課題のトレーニングにはなっても、脳全体のトレーニングには全くなっていないからです。

脳に良い影響を与えるという結果も

その後、近年になって「ゲームが脳科学的に良い影響を与える」ことがわかってきました。
パズルゲームをすると、脳の神経細胞が含まれる部分の体積が増加したのです。

実験では26人の思春期の少女に対し、3ヶ月間にわたり毎日30分ずつ「テトリス」で遊んでもらったところ、いくつかの領域の脳活動だけでなく、運動にかかわる部分の灰白質の体積が増えていました。

また別の研究では、思春期の子ども(9 ~10 歳)約2,000人の脳機能を調べたところ、週に 21 時間(1日平均3時間)以上ビデオゲームをする子どもは、そうでない子どもより記憶力が良く、運動能力をうまくコントロールできることが分かりました。

ゲームと脳機能の因果関係は未だ立証されていないものの、少なくともゲーマーは注意力や記憶力に関して良いパフォーマンスを示したのです。
こうした証拠を受けて、認知症を治療するビデオゲームを開発する企業さえ現れています。

ゲームの新たな効用は”コミュニケーション”

もっとも、ゲームの劇的な進化によって、脳に与える影響も確実に変化していると考えられます。
上述の実験で登場したテトリスは、かつて世界で一番売れたゲームでした。
そのテトリスの売上を抜いた「マインクラフト」はパズル的な要素のみならず、世界中のユーザーと交流できる要素も人気の理由です。

いつの時代も、親は子に活発なコミュニケーションを学ぶことを期待します。
昔はゲームといえば、部屋にこもって一人で遊ぶ時代。
ゲームはまさに目の敵であり、「外で友達と遊びなさい」が常套句でした。

現在では加速する少子化やひとりっ子の増加によって、社会における少数派の子どもたちの遊び場はどんどん押しやられています。
地域によっては公園で遊ぶことすら許されないため、そうした共同体に替わり、SNSがコミュニケーションの役割を代替するようになりました。

ただ、テキストや写真ベースのSNSは文字のやりとりや写真や動画の扱いを要求するため、幼い子どもにはハードルが高いものです。
その点、オンラインゲーム空間なら子どもも気軽に集まれるため、友人との溜まり場の役目を果たせます。
こうしたコミュニティの中では、むしろゲームを介さないと部屋で一人になる羽目になるでしょう。

こうして、ゲームは次第にコミュニケーションに寄与するようになったのです。

問われる従来型学習の意義

また、時代が変わるにつれ、「受け身・暗記型」の従来学習の意義も問われています。
計算・翻訳・描画などあらゆる分野で年々進化し続けるAIに対し、人間がもつべき能力として「主体性」や「創造性」の価値が高まっています。

呼応するように、最近は主体性や創造性を伸ばすゲームが増えています。
わかりやすい例は、前述の2013年に登場した子どもたちに大人気の「マインクラフト」です。
広大なオープンワールドの中で、ユーザーが好きなように世界を設計できるという思想はまさに、主体性や創造性を伸ばすことに他なりません。
こうしたゲームは新時代の学びにつながるといえます。

ゲームの家庭教師の具体例

以下では、ゲームの家庭教師サービスをご紹介します。

ゲムトレ

「楽しく脳を鍛える習い事」として、累計トレーニング回数は20,000回を突破。全国大会・世界大会経験者などの高い実力を持った採用率10%以下の厳選された講師がトレーナーを務めています。大会出場やプロゲーマーになることだけが目的ではなく、囲碁や将棋を習うようにゲームを習う文化を作ることを目指しています。そのためにゲームを通じて脳を鍛えたり、コミュニケーション能力を高めたりしながら、「オンラインゲームとの正しい付き合い方」を教えています。ゲームを通して得られるものとして、「脳と心を鍛える」「ネットリテラシーやコミュニケーション能力」「笑顔と自己肯定感」を掲げています。

ゲムトレでは、世界で大人気を誇るオンラインゲーム「フォートナイト」を推奨しています。フォートナイトは100人のプレイヤー達が同時に大きな島に降下し、武器やアイテムを収集しながらバトルを行うゲームで、 認知能力や情報処理能力が向上すると言われています。

Tech Teacher

決められたカリキュラムや教材がなく、オーダーメイドのカリキュラムを作成しています。もともとはプログラミング指導の家庭教師サービスですが、子供向けではスクラッチやマインクラフトなどゲームに対応しています。オンライン授業も受けられ、全国どこからでも受講可能です。

Gamer Sensei

eスポーツ先進国であるアメリカでは、上を目指すプレイヤーと知識豊富なコーチを繋げるeスポーツプラットフォームがあります。Gamer Senseiは2016年に7億円の投資を受けており、ゲームはすでに他の特技と並び立つ存在になっています。

ゲームの家庭教師のメリット

ゲームの家庭教師をつけると、どんなメリットがあるのでしょうか?

1.プログラミング学習になる

人材不足からプログラミングスキルはますます需要が高まっています。
一例として、前述の「マインクラフト」はプログラミング学習にもうってつけです。
さまざまな仕掛けを作るための「レッドストーン回路」で電子回路の原理を学んだり、「メイクコード」を用いて本格的なプログラミングが学べます。

2.eスポーツのプロゲーマーを目指せる

学校の部活でも広がるeスポーツ
ゲームの「プロ化」を意味し、スポーツ観戦のようにゲーマー同士のプレーにお金を払って観戦する人が世界的に現れています。

サッカーのカタールW杯では日本代表の快進撃が話題になりましたが、日本が破った強豪国ドイツやスペインには100年単位の歴史や文化があります。
サッカー・野球・テニスなどの近代商業スポーツの興りはそもそも、産業革命以後にできた余暇時間を活かし、貴族の間で流行り出したことでした。

翻って、2015年にオックスフォード大学の研究チームが「AIが仕事を奪う」と予測してセンセーションを巻き起こしました。
今後、余暇時間がさらに増えると、新たな文化やビジネスが生まれますが、eスポーツは好例です。
家庭教師にeスポーツを教えてもらうことで、新時代の担い手を目指せることでしょう。

3.認知能力や主体性・創造性を伸ばす

前述のとおり、ゲームは脳へ好影響をもたらすため、ゲームを教えてもらうことで脳の構造や認知能力に良い影響を与えることが期待されます。
また、ゲームによっては主体性や創造性を伸ばすことにもつながります。
ただし、プレイ時間やゲームの種類によっても効果の有無は変わるため、盲目的にゲームの効用を信じるのは禁物です。

4.子供の面倒をみてもらえる

核家族化や共働きの増加で、ひとりきりになりがちなお子さんの面倒を誰がどのようにみるかは悩ましい問題です。
子どもだけで遊べる環境も減り、事故や事件に巻き込まれるのも心配です。
外出が禁じられたコロナ禍では仕方なくゲームやスマホを活用したご家庭も多く、海外ではオンラインゲーム空間に子どもたちを集わせるご家庭が急増しました。

ただ、いくら屋内とはいえ、監督者不在で際限なくゲームを行わせるのは不安なもの。
最近のゲームはオンライン前提も多く、思わぬトラブルも懸念されます。

その点、家庭教師に子どもの面倒をみてもらえると心強いところです。
「勉強の家庭教師をつければよい」という見方もありますが、中には勉強が苦手なお子さんもいます。
特に、低学年のお子さんは勉強の目的もわからず、机の前に座ったまま時間が過ぎがちです。
時間をただ浪費するくらいなら、せめてゲームで楽しく遊んでほしい、と願う親心もあるでしょう。

「誰かと楽しく遊んでほしい」「大人が適度な制限をつけて見守って欲しい」という親御さんの相反する要求を満たせる利点が、ゲームの家庭教師にはあります。

5.メタバース社会にいち早く適応できる

ゲームと現実の垣根がなくなってきたことを象徴的に示すのが、「メタバース」です。
ずっと以前から、仮想世界が現実世界に取って代わるという理念は存在していました。
ただ、一般的な認知度がぐんと上がったのは、2021年に米フェイスブック社が「メタ」と社名を変更してからです。

メタバースとはいったい何でしょうか?
その定義は「仮想空間内でネットワークが築かれ、現実世界さながらの人々の交流が行われる世界」とされ、広義には各種オンラインゲームも含まれます。

近い将来、メタバース社会は広く定着し、ビジネスや教育などあらゆるセクターにおいて活用が広がることでしょう。
2021年に約100億ドルの市場規模は成長を続け、2030年には2000億ドルに達するとの予測もあります。
そこでは仮想通貨が流通し、現実世界の貨幣と同様の価値をもつようになります。
オンライン(仮想)とオフライン(現実)がほぼ等価になる社会の到来です。

こうした仮想世界の実現にはまだ時間がかかるとはいえ、すでにいくつかのオンラインゲームはメタバースの役割を果たしています。
たとえば、オンラインゲームの一種であるブロックチェーンゲーム(NFTゲーム)は開発会社がなく非中央集権管理型なので、ゲーム内で得たキャラクターやアイテムは資産として残ります。
つまり、eスポーツとは違う意味で「遊びながら稼ぐ」ことも可能です。

だとすると、ゲームを通して、学校では学べないような仮想通貨やブロックチェーンなどの新たな技術に親しみ、知識を習得することは非常に大きなメリットがあります。
そのような全く新しい社会では、こんにちのゲームで得られる知識はむしろ人々の常識となり、有用なものになるでしょう。

変わりつつある社会に向けて

思えば今では当たり前になったインターネット社会も突然訪れました。
20~30年ほど前から広がりつつあったとはいえ、専用機器や前提知識を必要とし、主にビジネスや研究分野に利用が限定されていました。
直観的に操作可能なスマートフォンの登場以後、誰もが手軽にインターネットを利用できるようになり、一気に市民権を獲得したのです。

eスポーツやメタバースも現在似たような状況にあります。
近年のVRグラスは通常の眼鏡に近づいてきており、今後ますます普及が進むと、現実で行われていることがメタバースで代替されるようになります。

行き着くところまでいくと、学校・会社・銀行・スーパー・病院など生活に必要な領域が不自由なく仮想化され、社会全体がメタバースに移行するでしょう。
人によっては、いま現在の生活がメタバースだけで完結するかもしれません。

夢物語のような話ですが、現にVRゴーグルをかぶったまま登校する学校や、社内会議をVR空間で行う企業もすでに登場している今、そう遠い話ではないかもしれません。
来たる社会ではこれまでの常識に代わり、仮想通貨やNFTなどゲームの知識が新たな常識の一部になっていることでしょう。

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まとめ

ゲームと社会の関係は大きく変わりつつあります。今や「ゲーム」は、従来のテレビゲームだけを指し示す言葉ではなく、プロゲーマーやeスポーツ、文脈によっては近未来の社会をも包含します。その射程は幅広く、従来の先入観で捉えると「ゲームの家庭教師」の役割や先見性はみえてきません

もはや昔ながらのパズルゲームと、最新のVRゲームを一緒くたに語ることは無謀です。過去のゲームと現在のゲームの対比としてわかりやすい例は「コミュニケーションの有無」です。以前は単純なゲームが認知症予防になると誤解されましたが、最近のゲームがもつコミュニケーション性はその役割を担うとされます。

同様に、子どもの教育においても、コミュニケーションや創造性の発達を促すという観点が「ゲームが見直されている」所以です。画面を見続けることで視覚優位になりがちなゲームにおいて、満遍なく脳をつかう営みは発達の偏りを是正します。また身体性も重要で、体を使うゲームは脳全体を活性化させます。

これらコミュニケーション・身体性・創造性と親和性が高いのが、eスポーツやその先にあるメタバース社会です。時代の後押しと価値観の多様化に伴って、その雛形であるゲームの役割はますます大きくなります。ゲームの家庭教師は、旧来と異なる能力を伸ばすことで新時代のニーズに応える存在です。将来におけるゲームの効能や役割をよく理解したうえで、ゲームの家庭教師を活用するとよいでしょう。

公開日:2023年2月11日